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Ebook: Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik

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27.01.2024
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Computer prägen heute unseren Alltag: vom Mikrowellenherd über Mobiltelefone bis hin zu Flugreservierungssystemen. Ein Grundverständnis für algorithmische Prozesse erweist sich deshalb neben Lesen, Schreiben und Rechnen als entscheidende Schlüsselqualifikation zum Verständnis moderner Informations-Technologien.

Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten und attraktiven Übergang von endlichen Automaten zur Sprache Java und damit zu ersten Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an Studenten und Dozenten, an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.




Computer prägen heute unseren Alltag: vom Mikrowellenherd über Mobiltelefone bis hin zu Flugreservierungssystemen. Ein Grundverständnis für algorithmische Prozesse erweist sich deshalb neben Lesen, Schreiben und Rechnen als entscheidende Schlüsselqualifikation zum Verständnis moderner Informations-Technologien.

Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten und attraktiven Übergang von endlichen Automaten zur Sprache Java und damit zu ersten Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an Studenten und Dozenten, an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.


Content:
Front Matter....Pages I-X
Programmieren im Unterricht — warum und wie?....Pages 1-12
Endliche Automaten, unsere Alltagsgeräte....Pages 13-25
Kara — Welt und Aufgaben eines virtuellen Roboters....Pages 27-49
Der Begriff Berechnungsmodell....Pages 51-59
TuringKara — Zweidimensionale Turing-Maschinen....Pages 61-75
Concurrency: Interagierende oder nebenläufige Prozesse....Pages 77-82
MultiKara — Koordination nebenläufiger Prozesse....Pages 83-99
JavaKara — Ein sanfter Übergang von Kara zu Java....Pages 101-110
Umgebungen für den Programmierunterricht....Pages 111-124
Und die Moral von der Geschicht?....Pages 125-126
Back Matter....Pages 127-130
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