Ebook: Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América Latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000
Author: Guillermo Rodríguez
- Genre: Computers // Programming: Games
- Tags: Latin America, Americas, América latina, Latinoamérica, Mexico, Chile
- Year: 2022
- Publisher: Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo - Facultad de Historia
- City: Morelia
- Language: Spanish
- pdf
Presentación
Jaime Vito Paredes
Introducción
PARTE I
VIDEOJUEGOS Y CULTURA DE MASAS
CAPÍTULO 1. CULTURA DE MASAS, JUEGO Y TECNOLOGÍA
La cultura de masas durante la segunda mitad del siglo XX
¿Quiénes juegan? Juegos, juguetes y el mundo lúdico
Reflexiones sobre el concepto de tecnología
La modernidad y sus dispositivos
CAPÍTULO 2. BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO
El neoliberalismo y la industria del entretenimiento
De los inicios de los videojuegos a la crisis de 1983
El éxito masivo de los videojuegos desde 1985 a la actualidad
Algunos de los principales posicionamientos sobre el medio
CAPÍTULO 3. LOS MUNDOS INVISIBLES. LA CULTURA DE MASAS CONTENIDA
Y CIRCULADA EN VIDEOJUEGOS
Los videojuegos como medios
Algunos de los personajes principales y sus figuras representativas
Los principales temas recurrentes en los mundos invisibles
PARTE II
SU INTRODUCCIÓN EN DOS CIUDADES DE AMÉRICA LATINA
CAPÍTULO 4. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE MORELIA
Formas tradicionales de juego en México
México en el contexto del desarrollo de los videojuegos
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Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Morelia
Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Morelia
Prensa y publicidad en Morelia
CAPÍTULO 5. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE VALPARAÍSO
Formas tradicionales de juego en Chile
Chile en el contexto del desarrollo de los videojuegos
Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Valparaíso
Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Valparaíso
Prensa y publicidad en Valparaíso
CAPÍTULO 6. LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA PRÁCTICA CULTURAL.
EXPERIENCIAS COMPARADAS EN MORELIA Y VALPARAÍSO
Balance entre los procesos de ambas ciudades. La flexibilidad interpretativa
y la integración global
Los actores: jugadores chilenos-jugadores mexicanos. ¿A qué jugaban?
Los videojuegos como signos de la cultura de masas del mundo globalizado
Comentarios finales
Fuentes de consulta
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Jaime Vito Paredes
Introducción
PARTE I
VIDEOJUEGOS Y CULTURA DE MASAS
CAPÍTULO 1. CULTURA DE MASAS, JUEGO Y TECNOLOGÍA
La cultura de masas durante la segunda mitad del siglo XX
¿Quiénes juegan? Juegos, juguetes y el mundo lúdico
Reflexiones sobre el concepto de tecnología
La modernidad y sus dispositivos
CAPÍTULO 2. BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO
El neoliberalismo y la industria del entretenimiento
De los inicios de los videojuegos a la crisis de 1983
El éxito masivo de los videojuegos desde 1985 a la actualidad
Algunos de los principales posicionamientos sobre el medio
CAPÍTULO 3. LOS MUNDOS INVISIBLES. LA CULTURA DE MASAS CONTENIDA
Y CIRCULADA EN VIDEOJUEGOS
Los videojuegos como medios
Algunos de los personajes principales y sus figuras representativas
Los principales temas recurrentes en los mundos invisibles
PARTE II
SU INTRODUCCIÓN EN DOS CIUDADES DE AMÉRICA LATINA
CAPÍTULO 4. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE MORELIA
Formas tradicionales de juego en México
México en el contexto del desarrollo de los videojuegos
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Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Morelia
Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Morelia
Prensa y publicidad en Morelia
CAPÍTULO 5. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE VALPARAÍSO
Formas tradicionales de juego en Chile
Chile en el contexto del desarrollo de los videojuegos
Lugares representativos de venta y juegos en la ciudad de Valparaíso
Reglamentaciones y ordenanzas sobre videojuegos en Valparaíso
Prensa y publicidad en Valparaíso
CAPÍTULO 6. LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA PRÁCTICA CULTURAL.
EXPERIENCIAS COMPARADAS EN MORELIA Y VALPARAÍSO
Balance entre los procesos de ambas ciudades. La flexibilidad interpretativa
y la integración global
Los actores: jugadores chilenos-jugadores mexicanos. ¿A qué jugaban?
Los videojuegos como signos de la cultura de masas del mundo globalizado
Comentarios finales
Fuentes de consulta
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